ZAM.com hatte die Möglichkeit ein Interview mit Brian Knox zu führen. Der Großteil der Fragen wurde von Usern gestellt.
Q: Die Spiele-Übersicht Seite auf der TERA-Webseite beschreibt die Endspiel-Erfahrung als "wo einzelne Spieler und Gilden die Kontrolle über die Förderation haben". Hat das etwa mit den politischen System im Spiel zu tun? Werden Popori Wahlkampf für das Präsidentenamt machen?
Ja und ja. Wir haben die Einzelheiten des politischen Systems noch nicht Final, aber wir glauben, dass sich das Spiel durch die Community ändert und sie das Schicksal jedes einzelnen Servers bestimmen wird.
Wir haben das Interview für euch übersetzt und wünschen euch viel Spaß beim lesen. Teilt uns doch eure Meinung bei uns im Forum mit!
Übersetzung:
Q: TERA wird als Next Generation MMO beschrieben. Wegen welcher der letzten Generationen von MMO wollt ihr dies sein? Glaubst du das 'Point-and-Click' Kampf langweilig ist?
Die TERA-Entwickler begannen mit der Idee, dass der Spieler sich auf die Mitte des Bildschirmes, dort wo die Handlung stattfindet, sich konzentrieren sollten, statt ständig nur die UI im Auge zu behalten. TERA ist eine Evolution im MMO-Genre, weil es Konsolen-typische Action mit traditionellen gemochten MMO-Elementen verbindet. Persönlich glaube ich, dass sich wiederholendes und nicht-dynamisches Gameplay im Laufe der Zeit langweilig wird, weshalb ich so begeistert bin von den Action-basierten Kampf. Jede Schlacht fühlt sich einzigartig an - keine zwei Encounters spielen sich gleich.
Q: Lasst uns über den Kampf reden. Was plant ihr um sowohl Hardcore-Action Gamer als auch Casual Gamer anzusprechen, die Probleme mit dem Tempo eines Action-Spiel haben könnten?
Die gute Sache an den Action-Kampf ist die, dass die Fähigkeit des Spielers die Komplexität bestimmt. Wir arbeiten sehr hart daran, um das Spiel intuitiv für jeden Gamer zu gestalten. Und wir glauben, dass die Spieler in der Lage sind das System zu dehnen. Ein Beispiel, eine Person spielt einen Zauberer und neigt zu Area-of-Effect Skills und Ausweichen, während einer anderer direkten Schadens-Skills bevorzugt und sich auf Heilung konzentriert. Jede Klasse hat eine Menge von Variablen und Spieler sind in der Lage das Spiel so zu spielen, wie sie es wollen.
Q: Während unserer TERA-Demo auf der GDC wurde uns erzählt, dass der Spieler-Fokus das Fadenkreuz ist und nicht die Icons der Skills ständig anzuklicken hat. Wie werden die Spieler ihre Klassenskills aktivieren und trotzdem auf das fokussiert sein, welches sie angreifen?
TERA's Kampfsystem wird keine 200 separate Skills rund um den Rand des Bildschirmes haben, an das sich die Spieler erinnern je nach dem auf welches Kampf-Szenario sie getroffen sind. Wir haben ein straffes Skill-System, damit der Spieler die Fähigkeiten beherrschen kann. Denken sie an ein Konsolen Action-Spiel: Sie haben ein Bündel von Skills, welche den Tasten zugewiesen sind und nach einigen Spielen wissen sie wann sie zuschlagen und wann sie getroffen werden. TERA fühlt sich sehr ähnlich an.
Q: Da dies ein schönes und schnelles Action-Spiel ist, wie plant ihr Treffer-Erkennung und die Vermeidung von Lags in den USA, wo die durchschnittliche Ping Spiks bei 100 bis 250 ms liegen?
Ein Großteil der Erprobung und Optimierung! Wir haben Focus Gruppen Test hier in Nordamerika und haben bis jetzt sehr positive Rückmeldungen von unseren Testern gehabt. Lag ist kein Problem.
Q: Einige Orte haben hoch aufragende, monolithische Strukturen in ihrer Mitte. Einige Videos zeigen eine Luftaufnahme eines riesigen Rades und an einem anderen Ort ist ein gigantischer, schöner Baum zu sehen. Was kannst du uns über diese Orte erzählen?
Sie werden epische Sehenswürdigkeiten in jedem Bereich des Spieles finden. Sie demonstrieren nicht nur die hervorragende Arbeit unserer Designer und Künstler mit der Unreal Engine, sie sind auch relevant und nützlich im Spiel. Das große Rad ist das Herzstück von Velika (die erste Großstadt die der Spieler besucht) und wurde erbaut zu Ehren der Göttin Velik. Der schöne Baum in der Mitte der Island of Dawn ist sehr mysteriös und wird vom Mysterium und der Entdecker Liga untersucht.
Q: WoW hat den Lich King und The Old Republic hat die Sith. Kannst du uns ein wenig über die Widersacher von TERA erzählen, die Argons und warum sie eine solche Bedrohung sind?
Die Argons sind furchterregende Gegner, weil wir so wenig über sie und ihre Motive kennen. Es ist nicht nur ein territorialer Krieg - die Argons kämpfen, um das jetzige Dasein zu verändern. Und die Argons haben einige erschreckende Technologien. Wenn du zum ersten mal gegen sie kämpfst, wird es eine große Sache werden.
Q: Einige der TERA Trailer zeigen einen Helden, der sich durch Monster durchkämpft! Ist das eine Art der Erzählung, dass die Feinde in TERA eine Herausforderung sein werden?
Ja, wir erwarten, dass die Spieler von Zeit zu Zeit Down gehen werden. Ein wichtiger Aspekt von TERA ist das Erlernen der verschieden Monster-Sprachen und wie man darauf reagiert. Die Spieler müssen in ihre verschiedenen Begegnungen mit Monstern sich daran erinnern, welche Strategien, Aktionen und Formationen am Besten ist.
Q: Die Spiele-Übersicht Seite auf der TERA-Webseite beschreibt die Endspiel-Erfahrung als "wo einzelne Spieler und Gilden die Kontrolle über die Föderation haben". Hat das etwa mit den politischen System im Spiel zu tun? Werden Popori Wahlkampf für das Präsidentenamt machen?
Ja und ja. Wir haben die Einzelheiten des politischen Systems noch nicht Final, aber wir glauben, dass sich das Spiel durch die Community ändert und sie das Schicksal jedes einzelnen Servers bestimmen wird.
Q: Die Rassen TERA's sehen alle toll und einzigartig aus, aber werden sie sich unterschiedlich spielen? Werden sie einige natürliche Vorteile haben, wie die Klassen auch?
Wir erhielten Tonnen von Feedback rund um die Differenzierung der Rassen und wir arbeiten hart an diesem Aspekt des Spieles. Unser Ziel ist es sicherzustellen, dass jede Rasse einzigartige Attribute hat, ohne das Gleichgewicht des Spieles zu stören. Das letzte was wir wollen, wenn jemand eine bestimmte Rasse gewählt hat als minderwertig angesehen wird. Die Hälfte des Spaßes in einem MMO hängt von der Auswahl ab und man sollte nicht gezwungen sein eine bestimmte Rasse oder Klasse wegen ihrer statistischen Vorteils zu wählen.
Q: Wie sehen eure Pläne für die E3 aus, der aufregendsten Spielemesse Welt?
Gruppen Dynamik und Action Kampfsystem. Wir haben eine coole interaktive Demo, welche wir auf der E3 präsentieren werden und das Action Kampfsystem, das Gruppenspiel und die wunderschöne Welt zeigen wird. Ich glaube die Leute werden überrascht sein, wie wichtig das Action Element ist, wenn es um das Gruppenspiel geht.

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Englisches Orginal auf ZAM.com

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