Die polnische TERA-Fanseite teraonline.info.pl hat ein neues Interview mit En Masse veröffentlicht. Die Themengebiete reichen von A wie Achievement bis W wie Welt und umfassen 17 Fragen und Antworten.
Wenn wir über Instanzen reden: Werden sie alle mehr statisch und ähnlich wie andere Spiele Instanzen sein? Was ich damit meine - wird es einige zufällige Elemente in Art eines Drachen Bau's oder Dungeons geben welches verhindert, dass man die Instanz mit verbundenen Augen bestreiten kann?
Instanzen werden in diesem Sinne nicht zufallsbasiert sein, aber TERAs Kampfsysstem wird extrem hart mit geschlossenen Augen zu meistern sein, denn eure Feinde reagieren auf eure Aktionen und eurer Gruppe. Im Gegenzug muss man seine Tatktik an die Muster der Gegner anpassen. Selbst wenn ihr den gleichen Mob mehrmals bekämpft besteht eine Chance, dass auf Grund von Positinierung, Zufallselemente und die flüssige Natur des Kampfes die Angriffsmuster niemals gleich sind.
Wir von TERA-Welten haben für euch eine Übersetzung angefertigt und ihr findet sie unter "weiterlesen". Viel Spaß beim schmöckern.
Welche Details sind euch besonders ins Auge gesprungen? Teilt uns doch eure Meinung bei uns im Forum mit.
Übersetzung:
Werden wir die gleiche verwestliche Version von TERA haben, der En Masse sich so viel Zeit widmet oder wird Frogster das Spiel direkt von der koreanischen Version lokalisieren?
Frogster wird die verwestlichte Version des Spiels veröffentlichen, welche En Masse erstellt.
Jeder weiß, dass der wichtigste Teil des Spiels das sogenannte End-Game ist, welches aber oft vergessen wird von den Spiele Produzenten reichhaltig zu gestalten. Wie wird es in TERA sein?
Es wird auf High-Level Bereich End-Game Instanzen geben und ein Großteil der End-Game Erfahrung wird das politische System übernehmen. Und die Politik wird auf die gesamte Welt Auswirkungen haben, woran jeder sein Anteil daran hat - eine gutes historisches Beispiel zum Vergleich ist das Römische Republik, bevor Julius Cäsar und Octavian es in das Römische Reich verwandelt haben.
Wir haben schon einiges über das politische System gelesen, aber ist das alles? Heißt das, dass die User die max. Level erreicht haben auf endloses PvP beschränkt sein werden?
Nein, wird man nicht! Es gibt Instanzen für das Gruppenspiel und wenn man die Politik meiden will, dann kann man mit einer Gruppe von Freunden anderen auf den Schlachtfeldern in den Arsch treten.
Zu den PvE-Servern. Wird es genügend Engame-Instanzen und Welt Bosse geben, damit die Spieler genügen Spaß auf max. Level haben?
Wir arbeiten daran, dass die Reise und das Ziele gleichermaßen Spaß macht.
Wird es Instanzen geben die mehrere Gruppen benötigen, um sie zu beenden? Etwas ähnliches wie in anderen Spielen Raid Instanzen sind?
Im Moment Balancieren wir die meisten PvE-Elemente auf fünf Spieler. Wir werden dies nach dem Launch weiter ausbauen.
Wenn wir über Instanzen reden: Werden sie alle mehr statisch und ähnlich wie andere Spiele Instanzen sein? Was ich damit meine - wird es einige zufällige Elemente in Art eines Drachen Bau's oder Dungeons geben welches verhindert, dass man die Instanz mit verbundenen Augen bestreiten kann?
Instanzen werden in diesem Sinne nicht zufallsbasiert sein, aber TERAs Kampfsysstem wird extrem hart mit geschlossenen Augen zu meistern sein, denn eure Feinde reagieren auf eure Aktionen und eurer Gruppe. Im Gegenzug muss man seine Tatktik an die Muster der Gegner anpassen. Selbst wenn ihr den gleichen Mob mehrmals bekämpft besteht eine Chance, dass auf Grund von Positinierung, Zufallselemente und die flüssige Natur des Kampfes die Angriffsmuster niemals gleich sind.
Eine andere Sache, wie lang werden diese Instanzen sein? Unsere Erfahrung aus der FGT ist die, dass sie viel kürzer sind, aber viel intensiver als in anderen Spielen und mehr Spaß machen. Es macht auch Spaß, wenn die Zeit begrenzt ist. Werden alle Instanzen so sein, oder wird für diejenigen die mehr Zeit haben auch größere Herausfoderungen geben?
Das ist etwas, woran wir noch am Balancing arbeiten. Natürlich möchten wir die maximale Erfahrung dem Spieler bieten, egal ob du das ganze Wochende oder nur ein paar Stunden spielst.
Homunculus sind eine interessante Lösung, aber habt ihr keine Angst was sie verursachen könnten? Alle Städte und Dörfer werden wahrscheinlich mit diesen Kreaturen übersäet sein. Mit einem gut organisierten Auktionshaus scheinen sie doch überflüssig und irritieren nur, obwohl einige Spieler die Idee mögen. Denkt ihr über Einschränkungen nach, wo die Homunculus eingesetzt werden können?
Wir arbeiten noch an der Präzisierung des Homunculus-Sytstems, sowie weiteren Optionen für den Verkauf von Waren.
Apropos Homunculus: sie sehen ein wenig merkwürdig und kindisch für ein Spiel aus welches Rating 18+ hat, nur Darling sieht gut aus. Wäre es nicht klug die Modelle im Spiel für das westliche Publikum anzupassen?
Wir sind dabei die Vielfalt der Homunculis auszubauen.
Das Thema des weiblichen Popori ist wie ein Bumerang. In den Foren werden sie belächelt, weil sie aussehen wie 13jährige Mädchen und weil sie ganz anders aussehen als die männlichen Vertreter der Popori-Rasse. Haben sie keine Angst, dass dies das Spiel in den Augen der Spieler lächerlich macht, besonders bei denen die keine Hard Core Fans von TERA sind?
Wie wir wissen gibt es unterschiedliche kulturelle Geschmäcker und das ist etwas woran wir im Verwestlichungsprozess arbeiten. Lead Writer David Nooan sagt folgendes über die weiblichen Poporis:
"Die meisten Poporis haben die Form von Waldtieren, passend zu ihrer Rolle als Beschützer der wilden Plätze in der Welt. Die weiblich ausehenden Poporis sind mehr wie Dryaden oder Wald Nymphen und sie haben das Aussehen der ursprünglichen Göttin der Wildnis. (Es gibt eine ganze Mythologie über dieses Thema und sie wird nach und nach im Spiel offenbart werden.)"
Es gab schon Informationen, dass es Mounst geben wird. Kannst du uns mehr über das Mount-System in TERA erzählen? Wird es eine große Auswahl an Mounts geben? Wir haben einige weiße Hunde hier und dort gesehen (Labrador Rasse oder ähnliches) und sie waren groß genug, um als Mount zu dienen. Wäre das nicht cool?
Dies wäre ziemlich cool! Mounts sind etwas, woran wir noch arbeiten. Es wird wahrscheinlich zum Release nur wenige Mount-Optionen geben und wir werden nach und nach weitere einfügen.
Dies ist eine seltsame Frage, aber da unsere Kenntnisse der englischen Sprache bei weitem nicht perfekt ist, aber dies hat uns schon viele Male beschäftigt. Soweit wir verstehen: Eine Person kann verbannt werden, aber kein Land. Wie kommt es zum Exiled in Realms of Arborea? Was bedeutet das eigentlich?
Das ist eine sehr gute Frage und eure Englischkenntnisse trügen euch nicht. Länder können nicht verbannt werden, ebenso können die Realms (Reiche) nicht verbannt werden, es sei denn sie waren ein Volk. Oder ein Teil eines Volkes oder Teil einer Einheit.
Eine Anmerkung am Rande: Wie ihr vielleicht schon bemerkt habt, ist der "The Exiled Realm of Arborea" Untertitel von unserer Webseite entfernt worden und wahrscheinlich werden wir das Spiel nur unter den Namen TERA veröffentlichen, ohne Untertitel.
In einigen neueren Interviews gibt Brian einige Informationen über Levelfortschritt preis. Soweit wir es verstanden haben, wird die Hauptgeschichte uns dazu bewegen die Welt von TERA zu erkunden und optional wird es Nebenquestreihen geben, die Abwechslung beim Twinken bieten sollen. Wie stark werden diese Handlungsstränge mit der Erforschung neuer Gebiete zusammenhängen? Muss ich bestimmte Levels/Quest absolviert haben, wie es auf der Island of Dawn der Fall ist bevor ich nach Velika reisen kann oder werde ich in der Lage sein ganze Kontinente frei zu erkunden? Natürlich ist uns klar, dass ein Newbie in Gebieten für höheres Level wahrscheinlich sofort mit einem Schlag getötet wird, aber darüber Hinaus wird es noch andere Hindernisse geben?
Abgesehen von der Island of Dawn, wird es in der offenen Welt keine Levelbeschränkungen geben. Aber du hast Recht, wenn ein Lowbie im falschen Teil der Welt umherwandert, wird er dies nicht lange tun.
Wir hatten noch nicht genügend Zeit uns intensiver mit den Crafting während der FGT zu beschäftigen und es scheint das ihr eh noch einige Änderungen vornehmt. Wie wichtig wird die Rolle des Crafting sein und welche Maßnahmen werden ergrifffen für die Situation, dass man im Spiel nach einiger Zeit als Crafter kaum noch in der Lage ist etwas zu verkaufen, weil der Markt mit Waren übersättigt ist und die Kosten der Materialen viel höher sind als der Verkaufspreis der fertigen Ware?
Crafting wird eine sehr wichtige Rolle im Spiel spielen und wir versuchen das System so zu gestalten, dass wir kurz- und langfristig eine funktionierende Wirtschaft haben und die Wirtschaft sich weiter entwickelt kann. Wir wollen das Crafting Spaß macht und die Spieler daran teilhaben und dafür belohnt werden. Wir arbeiten daran dies zu Ermöglichen.
Apropos Wirtschaft. Glaubst du, dass ihr genügend Moneysink habt, um kosmische Inflation zu verhindern? Ich weiß das es schwer ist da eine Balance zu finden, damit der Spieler sich nicht als Bettler fühlt.
Die kurze Antwort lautet ja. Wir könnten (und werden) ein Feature in die In-Game Volkswirtschaft einbauen, aber dies ist ein sehr komplexes Problem. Wir versuchen die Dinge teuer genug zu machen, so dass der Kauf als Belohnung wahr genommen wird, während wir gleichzeitig darauf achten, dass das System den Spieler nie das Gefühl gibt ihn zu entmachten - und das gleichzeitig der Laissezfaire-Ansatz im In-Game System zum tragen kommt, eine spielerbasierte Wirtschaft, mit minimalen Eingriff von unserer Seite. In-Game Politiker werden ein hohes Maß an Kontrolle über die lokale Wirtschaft haben, aber das ist ein ganz anderes Thema.
Wir sind sehr gespannt auf das neue Glyphen System, welches auf der Comic Con vorgestellt wurde. Es fügt verfügt definitiv über die Möglichkeit seinen Charakter anzupassen, wonach die Community schon lange gefordert hat. Während es vielleicht Tiefe ins Spiel bringt, fragen wir uns aber, ob die Feinabstimmung der Charaktere mit den Glyphen nicht eher einige Probleme im Balancing des Spiels mit sich bringt? Es wiederspricht der ursprünglichen Idee, dass es keine Notwendigkeit für unterschiedliche Builds geben soll, aber doch jeder am Ende die "Besten" gleichen Builds haben wird. Wie stellt ihr sicher, dass es nicht zu solchen "Uberbuilds" kommt, die jeder haben wird, wodurch die Idee der individuellen Anpassung des Charakters sinnlos wird, wie in anderen Spielen?
Es wird immer ein min/max in jedem Spiel geben und jedes Mal wenn sie den Spieler die Wahl geben, wie er seinen Charakter gestaltet kann, wir er einen Weg suchen und dabei die Spielmechanik untersuchen, um einen "Uber" Weg zu finden. TERA ist aber ein MMO und die Leute möchten mit verschiedenen Elementen ihren Charakter ausstatten, welches sie interessiert. Zum Beispiel: Dein Krieger möchte großartig im Crafting sein, während ein anderer Kriegerspieler eine PvP-Maschine sein möchte und mit den unterschiedlichen Glyphen wird sowas möglich.
Achievement-System ist ein weiteres Element, welches vor kurzem angekündigt wurde. Es ist sehr populär in vielen Spielen, aber wir denken es passt eher zu Singelspielen als zu MMOs. "Wenn du keine Achievements mags, dann beschäftige dich nicht mit ihnen" beantwortet nicht die Frage dieses Problems , da in Online Welten der Spieler von anderen Spielern beinflusst wird. Ein Beispiel eines anderes Spiels: Sammler verderben anderen PvPer den Spaß, weil sie die Schlachtfelder nicht betreten, um ihren Team zu helfen, sondern nur um ihre Achievements zu vervollständigen. Haben sie Pläne, um solchen Ärger in TERA zu vermeiden?
Die Art und Weise wie wir die Achievements gestalten hilft dies bis zu einem gewissen Grad zu vermeiden. Sicher wird es immer solche "Kerle" geben, die zuerst 10.000 Playerkiller töten wollen und dabei sich wahrscheinlich selber in Verlegenheit bringen werden. Aber die Achievements sollen auch Interessant und Spaß machen, so dass man sich für sie Interessiert, statt zu einer lästigen Verhaltensweise gezwungen zu werden.

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Englisches Original auf teraonline.info.pl

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